Знаете, в настольном Warhammer Fantasy главное даже не сами сражения, а весь процесс вокруг них. Это любовь к деталям и неторопливому творчеству. Купил коробку миниатюр бретоннских рыцарей, аккуратно собрал, загрунтовал, начал раскрашивать, стараясь не отходить от лора и ничего не испортить. А к черту эти битвы! Пусть воины гордо стоят на полке и косятся на гостей, которые шепчут за спиной: «Ничего себе, ему двадцать семь, а он в солдатики играет».
Раньше, когда в одном предложении звучали «Warhammer» и «Total War», все сразу вспоминали моды. Почти каждая часть серии получала модификации в духе фэнтези: имперцы месили скавенов, орки дрались с эльфами — перекраска и не больше. Поэтому и боялись, что Total War: Warhammer окажется просто Rome 2 под маской, с магией вместо катапульт.
Но опасения оказались напрасными. Да, это все тот же узнаваемый Total War — разработчики не стали ломать фундамент серии и не повторили ошибок Rome 2. Никакой революции. И именно поэтому все работает. Вместо хаоса — продуманные, точечные изменения. Каждое — на своем месте.
Содержание
Total War: WARHAMMER бесплатный аккаунт Steam
Справится ли бывалый полководец, который гонял еретиков по Европе и брал сокровища Востока, с тем, что здесь происходит? Разберется с первых минут. Перед ним новая, но многообещающая Империя. Города растут как грибы после дождя: строятся шахты, открываются трактиры, засеваются поля, появляется военная инфраструктура. Генералы не просто щеголяют в золоте — они приносят пользу, захватывая земли и отбивая вторжения. Вроде бы классика жанра. Но игра уже с первых шагов дает понять: все устроено не совсем по-старому.
Все начинается с выбора фракции. И вот первый сюрприз: вместо десятков наций — всего четыре основные группы. Люди Империи, закаленные гномы, зеленокожие варвары и мрачные вампиры. У каждой — одно государство и даже ограниченный набор лидеров. Кажется скромно? Впечатление обманчиво. Потому что различия между фракциями не косметические и не номинальные — они фундаментальные. Играть за гномов или вампиров — как играть в разные игры с собственной логикой и ритмом.
Империя, к примеру, выступает эталоном. Это фракция с классической системой управления, развитой политикой, экономикой и армией. Все знакомо, все понятно — если вы играли в предыдущие Total War, быстро освоитесь. Но и здесь есть свои особенности. В частности, раздача титулов: охотник на ведьм с должностью «тайный советник» становится куда эффективнее, а его действия обходятся дешевле. В итоге вы не просто таскаете героя по карте — вы продумываете карьеру каждого ценного персонажа. Это добавляет глубины и делает даже небоевых героев на 100% полезными.
Вампиры действуют совсем иначе. У них нет денег в привычном виде. Их экономика строится на магии — черной, мрачной, мертворожденной. И это не просто антураж — это валюта. Магия — это стройматериалы, жалованье и налоги. А еще возможность поднимать мертвых прямо с поля боя. Да, их войска слабы по характеристикам, но восстанавливаются буквально «на месте». Не нужно возвращаться в города, строить казармы и ждать пополнения. Вампир щелкает пальцами — и к нему присоединяется свежая порция скелетов и зомби. Зеленокожие — вообще отдельная песня. Их нельзя держать без дела. Им скучно — и они начинают рубить друг друга. Боевой дух падает, орда звереет. Но как только начинается война, все меняется: победы, грабежи, набеги — и под кличем WAAAGH! рождается новая армия. Здесь важно не просто воевать, а воевать активно и результативно. Проигрывать нельзя: поражения ломают дух орды. И никакой торговли, никакой цивилизации — это орки, им важна драка, а не торговые соглашения. Такие механики заставляют держать темп и не сбавлять обороты.
Гномы — воплощение упорства и памяти. У них есть Книга Обид. В нее заносится каждое преступление против народа: разрушенный город, убитый купец, провальный спектакль с участием нежити — все уйдет в архив. И пока обиды не отомщены, недовольство в стране растет. Народ ворчит, напряжение копится, и если слишком долго игнорировать Книгу, это выльется в реальные проблемы: бунты, падение общественного порядка, диверсии. Все это вынуждает игрока выделять отдельные армии для карательных экспедиций. Такая «механика мести» делает гномов самой цельной и логичной фракцией.
Технологии в игре тоже сделаны со вкусом. Да, формулировки знакомые: «+5 к атаке», «+10 к морали», «+20 к доходу от шахт». Но путь к этим бонусам у каждой фракции свой. У одних — через магию, у других — через инженерию, у третьих — через военные подвиги. Это добавляет глубины геймплею и подчеркивает уникальность каждой нации. Не все идеально. Унифицированные постройки, которые отличаются только иконкой и названием, — скорее компромисс, чем плюс. Орки, внезапно способные вести дипломатию, — странно, хотя и не критично. Но все это тонет в общем ощущении новизны. Total War: Warhammer действительно воспринимается как новая игра. Каждая фракция меняет сам фундамент геймплея: управление, логистику, армию, экономику — все завязано на уникальные механики.
Лучшие игры доступны бесплатно с нашими бесплатными аккаунтами Steam с играми!
Даже с пленными здесь обходятся по-разному. Имперцы действуют по-старинке — дипломатично. Гномы суровы и прямолинейны: казнить или отпустить. Вампиры? Их методы «убеждения» превращают врагов в новых бойцов армии мертвых. А орки могут и зажарить пленника — просто ради забавы. Именно такие детали превращают игру не просто в очередной Total War, а в действительно переосмысленный опыт. Это не смена скина на глобальной карте. Это глубокая перестройка самой сути игры.
Особенности геймплея Total War: Warhammer
На поле боя разница между фракциями заметна сразу. Имперцы — классика: стройные ряды, кавалерия, пехота — все по уставу. Но гномы, например, воюют совсем иначе. У них нет ни кавалерии, ни копейщиков, а бегают они так, будто каждый шаг дается через силу. В лобовой схватке с вражеской конницей это делает их уязвимыми. Но списывать бородачей рано — в их арсенале есть то, о чем врагу и не снилось: тяжелые пушки, бомбардировщики и — держитесь крепче! — огнеметы. Все эти технические чудеса заставляют играть за них по-другому: укрепляться, стоять насмерть и брать в бой максимум техники. Есть и такие отряды, которым помочь почти невозможно. Некоторые просто рассыпаются от обычной человеческой пехоты, не выдерживая и пары залпов. И завалить их числом тоже не выходит.
Вампиры не боятся потерь: мертвые не жалуются. Скелеты и зомби идут в атаку, рассыпаются в пыль, а на их фоне в бой выходят настоящие ужасы — призрачные волки, стаи летучих мышей, чудовищные гуля-культуристы… Из всех монстров им точно повезло больше всех. Хотя и у орков с гоблинами своя богатая фауна — но без особой изобретательности. Зато гоблины ничего не требуют: нанял стаю за копейки — и они уже визжа бегут на врага. Правда, через минуту могут так же дружно бежать обратно.
Но по-настоящему сражения в Total War: Warhammer оживают благодаря магам и шаманам. Когда-то опасались, что магия просто вытеснит артиллерию — и местами так и вышло. Хотите — поливаете врага фаерболами, хотите — превращаете мага в ходячий бафф, который заливает солдат храбростью и броней. А можно и вовсе проклясть вражескую армию так, что их доспехи сгниют прямо на глазах.
Чем сильнее в регионе дует Ветер Магии, тем активнее заклинания — и поле боя превращается в арену фэнтезийного хаоса. При этом игра осталась собой — это все еще Total War, а не какой-нибудь Stronghold Legends или Rise of Nations. Успех по-прежнему зависит от того, как вы командуете: зажать врага в клещи, вовремя отдать приказ лучникам, правильно выбрать цель — и победа близка. А если швыряться магией наугад и разбрасывать отряды как попало — даже самые мощные заклинания не спасут.
Командиры теперь играют ключевую роль. Это не просто военачальники с охраной, а настоящие титаны. Лорды, как их называют в игре, получают уровни, изучают навыки и превращаются в боевые машины. Причем ветки умений теперь разветвленные, и каждый игрок сам решает, в какую сторону развивать героя:
-
Боевая ветка — усиливает личную мощь лорда в схватках, делает его живучим и смертоносным.
-
Глобальная ветка — повышает эффективность управления провинциями, доходы и дипломатическое влияние.
-
Армейская ветка — улучшает боевые характеристики всей армии, поднимает мораль, скорость передвижения и другие параметры.
Появились и помощники — целых шесть, у каждого свои фишки, как у экипировки в хорошей RPG.
И это одна из главных причин снова влюбиться в Total War: Warhammer. Командир больше не пешка на шахматной доске — это полноценный герой, которого хочется прокачивать, обвешивать артефактами и лично вести в бой. Если раньше вы привязывались к персонажу в Skyrim или Dragon Age, то теперь — к своему лорду. И правильно обученный, экипированный и закаленный в боях лорд — если не половина победы, то точно ее ключевой элемент. Раньше у командиров не было такого влияния даже в Rome 2 или Attila. А теперь — это основа геймплея, которую нельзя игнорировать.
Почему в Total War: Warhammer убрали политику и внутренние конфликты
С самого начала разработчики дали понять: сложные политические интриги — это не про Warhammer. Их фокус — на личностях, героях, сражающихся с хаосом, а не на бюрократах. Логика в целом понятна. Для вселенной Warhammer Fantasy это действительно работает. Но для Total War это шаг назад. Игроков уже приучили к внутренним конфликтам, хитрой иерархии, предательствам и гражданским войнам в самом сердце власти. А здесь все это просто вырезали. Только Империя Зигмара еще может раздавать титулы, но и там нет места наследникам или «кадровому резерву» — только генералы, лорды и герои. И точка.
-
Лорды, кстати, бессмертны — и это оправдывает любые вложения в них.
Что вместо внутренней политики? На поздних этапах игры вас ждет… «обучение» героев. То есть серия личных заданий, которые заменяют собой основной сюжет. По сути, это особые битвы с заранее заданными врагами и условиями. И пройти их автобоем не выйдет — придется действительно думать. В награду вы получите броню, артефакты, магические предметы — и да, за это стоит сражаться. Компенсирует ли это вырезанную политику? Местами — да. Но все равно странно наблюдать, как из глобальной стратегии вычищают стратегические же механики.
И на этом потери не закончились. Исчезли налоги, болезни и антисанитария, которые так впечатляли в Total War: Attila. Пропали коррупция и религии. Вместо всего этого — порча Хаоса и вампиров. Даже еда теперь просто плюсик в статистике: есть фермы, есть рост, но голода нет. В принципе. Отсутствие коррупции еще можно оправдать — Warhammer не стремится копировать реальную экономику. Но почему исчез голод? В мрачном мире, полном смерти, болезней и культов, разве не должно быть эпидемий и нехватки ресурсов? Это же не радужное фэнтези вроде Might and Magic.
Да, Total War: Warhammer все еще живая, динамичная игра. Но из нее убрали важные дилеммы — где строить шахты, чтобы не утопить город в грязи, или какие земли отдать под пашню, чтобы соседние регионы не вымерли. Видимо, в этом мире выжившие задаются совсем другими вопросами.
Линейность кампании Total War: Warhammer — плюс или минус для игрока?
Кампания стала куда более прямолинейной: вместо привычных разветвленных путей, характерных для серии Total War, игроку теперь проложена яркая неоновая тропа. Гордые бородатые гномы сразу идут в южные пустоши крошить орков. Вампирам сперва нужно навести порядок дома — и, как правило, кулаками. То же самое предстоит сделать оркам и гоблинам, разбросанным по кланам. А Империя под руководством Карла Франца изначально представляет собой набор разрозненных княжеств, которые нужно вновь собрать в великую державу. Но в основе все по-прежнему: стартуем с одного городка и не самой грозной армии. Чтобы вы не растерялись в самом начале, игра даже подсказывает, кого бить первым — подсвечивает врага прямо на карте. Дальше в дело вступает деликатный геймдизайн, который мягко, но настойчиво ведет игрока по нужному маршруту. Один из инструментов — система ограничений на захват поселений. Люди не могут селиться там, где правят вампиры, и наоборот. Зато зеленокожие прекрасно чувствуют себя и в своих логовах, и в подземных гномьих крепостях. Правда, у них, как и у гномов, стойкая аллергия на человеческие города: захватить и разграбить можно, а вот жить — ни за что.
-
Гномы, конечно, не упустят шанс стереть человеческое поселение в пыль, но обосноваться в нем не смогут — не тот климат, не те стены.
-
Империя Зигмара по структуре напоминает Священную Римскую империю, но здесь она разбита на набор независимых, слабо связанных княжеств.
Зато с армиями стало проще: их число снова ограничено только вашим кошельком. А чтобы ИИ не носился по карте с крошечными остатками отрядов, разработчики усилили гарнизоны. В столице провинции с самого начала может стоять до пятнадцати отрядов — впечатляет, правда? Это снижает необходимость держать кучу мелких армий для обороны. Плюс у каждой фракции есть либо удобный горный хребет, прикрывающий тылы, либо безопасная позиция на краю карты — как у гномов. В итоге кампания ощущается более сфокусированной. Или, если честно, более линейной. Первый шаг вам уже подсказывают, дальше — вперед, бей этого врага и закрепляйся в этом ущелье. Новичкам такой подход пойдет на пользу: меньше шансов заблудиться в стратегических дебрях. А вот ветеранам, привыкшим к свободе выбора, такая направленность может показаться стеснительной.
Плюсы и минусы Total War: WARHAMMER
Total War не стала топтаться на месте — и это правильно. Вместо того чтобы в очередной раз углубляться в знакомые исторические эпохи, разработчики рискнули и шагнули в новое направление. Переезд во фэнтези открыл массу возможностей, хотя местами жаль утраченных механик, которые раньше отлично работали.
Плюсы
-
Смена сеттинга явно пошла серии на пользу.
-
Фракций немного, но каждая со своим ярко выраженным стилем и механиками, теперь они действительно разные.
-
Прокачка командиров стала похожа на полноценную RPG-систему.
-
Магия в бою не только зрелищна, но и тактически полезна.
Минусы
-
Многое из того, что отлично работало в Rome 2, вырезали — не вписалось в новую концепцию.
-
Кампания теперь ощущается более прямолинейной, свободы маневра меньше.
-
Разработчики не решились на по-настоящему смелые нововведения — игра скорее эволюция, чем революция.
Системные требования Total War: WARHAMMER
Системные требования для Total War: WARHAMMER
Как играть в Total War: WARHAMMER бесплатно в Steam через VpeSports
Хотите оказаться в самом сердце легендарного мира, где магия сталкивается с холодной сталью, а судьба целых цивилизаций решается на поле боя? Total War: WARHAMMER — это не просто стратегия, а настоящее фэнтезийное противостояние, где вы управляете армиями, заключаете союзы, плетете интриги и сокрушаете врагов силой богов и звериной ярости. Мечтаете захватить Альтдорф? Или стереть Ультуан с карты? Здесь возможно все — и каждое решение за вами.
И самое приятное — играть можно совершенно бесплатно. Мы предоставляем готовый бесплатный аккаунт Steam с уже установленной игрой, так что вам не нужно ничего искать или настраивать. Просто зарегистрируйтесь на нашем сайте, зайдите в личный кабинет — и через пару минут получите полный доступ к Total War: WARHAMMER. Все официально, легально и просто. Никаких лишних шагов: вошли, запустили — и уже командуете армией Хаоса или сражаетесь за лесных эльфов.
Нам очень важно, чтобы вам понравилось. После того как немного поиграете, обязательно оставьте отзыв — это помогает другим игрокам и дает нам понять, что все работает как надо. Не пугайтесь, если комментарий не появится сразу — мы просто его проверим. После модерации вся информация для входа и продолжения игры придет на вашу почту.
А чтобы всегда быть в курсе новых бесплатных аккаунтов Steam, свежих патчей и событий — подписывайтесь на наш канал в Telegram. Там мы регулярно выкладываем новые данные, новости по Total War и проводим живые обсуждения. Если что-то непонятно — загляните в наш гайд «How to play for free», он максимально подробный. Или напишите нам в чат — мы всегда рядом.
Мир WARHAMMER зовет. Берите под контроль армию, стройте империю, пишите свою историю — прямо сейчас, бесплатно, через готовый аккаунт Steam.

Комментарии
0Пока нет комментариев. Будьте первым, кто оставит комментарий!