Death Stranding, пожалуй, самый загадочный и обсуждаемый проект среди всех игр уходящего поколения консолей. Настолько загадочный, что порой казалось: никто толком не понимает, о чем вообще идет речь. Поэтому перейдем сразу к сути — я отвечу на два самых популярных вопроса. Совершил ли Хидео Кодзима революцию в игровой индустрии? Нет. Хотя попытка была амбициозной и, надо признать, очень любопытной.
Оправдала ли Death Stranding весь шум, волну ожиданий и тонны теорий заговора, которые ее сопровождали? Скорее да. Не на сто процентов, как того явно хотела бы Sony, по слухам, вбухавшая в игру чемоданы денег, но все же — да, игра заслуживает внимания. В конце концов, трудно представить кого-то еще, кроме Кодзимы, кому бы пришло в голову добавить QTE в банальную прогулку с горки. На такое способен только настоящий визионер.
Содержание
Death Stranding бесплатный аккаунт Steam
Тем, кто делал трейлеры Death Stranding, можно смело выдавать BAFTA за мастерство нагнетания интриги. Напряжение накручивали так умело, что никто бы и не подумал, что дебютная игра Kojima Productions на самом деле — самая простая и прямолинейная работа Хидео Кодзимы. А шума-то было! После первого геймплейного ролика, где герой в исполнении Нормана Ридуса чинно тащит коробки по зеленым холмам, фанаты тут же принялись строить теории и искать скрытые смыслы. Ну не может же быть, что это все, верно? Кодзима точно что-то прячет, как тогда, когда Снейк внезапно уступил место новичку.
И вот парадокс: на этот раз никаких фокусов нет. Death Stranding действительно про ходьбу. И не в переносном, а в самом буквальном смысле. Это своего рода «симулятор ходящего курьера», который относится к процессу ходьбы с той же серьезностью, с какой Microsoft Flight Simulator относится к полетам. Удивительно, но транспорт здесь почти бесполезен. Всего два типа — и оба, мягко говоря, не приспособлены к бездорожью. Хотя в этом мире других дорог попросту не осталось.
Сюжет разворачивается в будущем, где мир пережил некое событие под названием «Death Stranding». Грань между жизнью и загробным миром стерлась, и в наш мир хлынули зловещие сущности — Твари, способные одним лишь появлением стирать с лица земли целые города. Появился и временной дождь, от которого все вокруг стареет за считанные секунды. Соединенные Штаты в прежнем виде больше не существуют — остались лишь обломки цивилизации и немногочисленные выжившие, прячущиеся в подземных убежищах.
Организация Bridges помогает этим людям выжить: доставляет провизию, лекарства и все необходимое. Главный герой, Сэм Портер Бриджес, — один из лучших курьеров компании. Он еще и приемный сын Бриджет Стрэнд, президента Объединенных Городов Америки — новой структуры, пытающейся заново соединить разрозненные общины. Порой кажется, что Нормана Ридуса позвали в проект просто ради забавы. В одной только комнате отдыха он чего только не делает: корчит рожи перед зеркалом, позирует, строит гримасы. Зачем? Просто так. Потому что может.
Незадолго до событий игры дочь Бриджет, Амелия, отправилась на запад страны, чтобы подключить города к хиральной сети — аналогу интернета будущего. Только эта сеть работает через потусторонний мир, где обитают Твари. Экспедиция провалилась, Амелию захватили террористы. И теперь весь груз ответственности ложится на Сэма. Его задача — снова пройти весь путь, наладить связь между форпостами и, по возможности, спасти Амелию.
Игры не обязаны быть дорогими! Просто воспользуйтесь free steam account.
Почему Death Stranding называют самой монотонной игрой Кодзимы
Death Stranding даже не пытается приукрасить работу курьера — здесь нет ни романтики, ни героизма. Путь Сэма пролегает через две огромные области, и обе проходятся по одной и той же схеме: спускаешься к ближайшему терминалу, берешь заказ, нагружаешься коробками и плетешься куда-то 5-15 минут. Сдаешь груз, берешь следующий — и по новой. Все повторяется снова и снова, пока игра не решит показать кат-сцену… а потом снова в дорогу. И так — до самых титров. Иногда, правда, дают передохнуть на заставке. Интерфейс — отдельная боль. Примерно как в MGS V: куча таблиц, цифр, иконок, параметров… В какой-то момент кажется, что ты случайно открыл Excel и не можешь найти кнопку «закрыть».
Если вы когда-либо ходили в поход с тяжелым рюкзаком, основной игровой цикл покажется пугающе знакомым — и, откровенно говоря, скучным. И он намеренно скучный. Кажется, разработчики сознательно решили сделать игру полной противоположностью другим крупным проектам с открытым миром. Вместо насыщенного мира — пустота, вместо приключений — однообразная доставка коробок.
Событий, которые могли бы хоть как-то разбавить процесс, почти нет. Чего именно не хватает? Вот список:
-
Случайных встреч и событий
-
Побочных заданий
-
Разговоров с NPC
-
Точек интереса на карте
-
Коллекционных предметов
-
Смены темпа или механик
Исследовать тут тоже почти нечего. Локации открываются строго по сюжету, и если вы вдруг забредете в незаполненную область раньше времени, получите молчаливый отказ. Никакой активности — просто разворачивайтесь и идите назад. Перед каждой вылазкой вам заранее показывают маршрут, отмечают возможные угрозы, а коробки можно дополнительно закрепить вручную. Но если переборщить с весом или неудачно разместить груз, Сэм начнет заваливаться из стороны в сторону. И вот уже приходится постоянно жать кнопки, чтобы он не рухнул и не рассыпал посылки по склону.
Это можно было бы простить, если бы доставка (или, точнее, прогулка) требовала быстрых решений, внимательности, стратегии… Но нет. Почти всегда на вашем пути всего две угрозы — Мулы и Твари. Первые — бывшие курьеры, сошедшие с ума после увольнения: теперь они носятся по округе и отбирают чужой груз. Вторые — призрачные существа, утаскивающие неосторожных путников «на ту сторону». Про Мулов и «террористов» (вторые — те же Мулы, только с оружием) особо и сказать нечего. Кодзима вроде бы дал им сюжетное обоснование, но по факту они нужны лишь как повод для боевки. А она, увы, скучная и однообразная.
Иногда мир Death Stranding выглядит роскошно — захватывает дух. А иногда — плоским и унылым. Все дело в освещении: когда его нет, картинка становится блеклой и серой, словно смотришь на мир сквозь пыльное стекло.
Зато Твари — действительно сильный элемент игры. Первые встречи с ними завораживают: идешь себе спокойно, и вдруг — перевернутая радуга, дождь, трава вырастает и тут же вянет. Невидимые силуэты крадутся где-то рядом, и твоя прогулка внезапно превращается в напряженную игру в прятки. Нужно затаиться, идти тихо, ориентироваться по одрадеку — детектору, который дрожит при приближении опасности. В такие моменты игра наглядно показывает, насколько жутким и враждебным стал этот мир. Но и здесь все портит предсказуемость. Места обитания Тварей и лагеря Мулов не меняются — они всегда на одних и тех же точках. В итоге маршруты становятся безопасными и легко просчитываются. Опасные зоны можно просто обходить, если не лень сделать крюк. А если нет дождя, бояться Тварей и вовсе не нужно.
При этом сами Твари — пожалуй, лучшее, что есть в игре. Их дизайн — отдельное искусство. Видно, что команда вдохновлялась общением с Дзюндзи Ито, и это пошло на пользу. Но разработчики умудрились испортить даже эту атмосферу. В какой-то момент Сэм получает оружие, позволяющее убивать Тварей. Все, страх исчезает. Ты должен чувствовать себя беззащитным перед неизвестным… но тут тебе просто выдают пушку и говорят: «не бойся, стреляй». Еще одна уступка жанровым правилам: мол, в AAA-игре обязательно должна быть боевка, пусть даже для галочки.
И вообще, несмотря на философские темы — особенно тему смерти, — Death Stranding слишком мягко обращается с игроком. Мулы используют нелетальное оружие, Твари атакуют как-то вяло, с промахами. А если вы вдруг погибнете — ничего страшного: через пару секунд вы снова в игре, будто ничего и не было. Никакого «взрыва», никакого урона, кроме потерянных коробок. Тогда зачем вообще пугать игрока? Порой Сэм тащит на себе столько барахла, что за коробками не видно даже сканера. Приходится переключаться на вид от первого лица, чтобы хоть что-то разглядеть. В такие моменты как никогда остро ощущаешь, что играешь не в симулятор героя, а в симулятор разнорабочего в постапокалипсисе.
Сравнение геймплея: Metal Gear Solid V и Death Stranding
Если упростить, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ничему Кодзиму не научила. Да, открытый мир там был скорее ареной для стелс-экспериментов, чем полноценной «песочницей», но даже суровый, пустынный Афганистан жил своей жизнью. Поворачиваешь за угол — и вот уже навстречу движется патруль, приходится срочно повиснуть сбоку на лошади, чтобы тебя не заметили. Хочешь тихо пройти мимо блокпоста — но нет, у врага оказывается редкий навык, и теперь вместо прохода мимо план резко меняется: нужно вырубить, упаковать и эвакуировать ценного сотрудника к себе на базу. Все работало органично, не мешало твоим инициативам, а наоборот — всячески поощряло творческий подход и смелые решения. Иногда даже хотелось просто замереть и послушать, как журчит вода. Контраст между суровой природой и редкими следами человеческого присутствия создавал атмосферу, в которой хотелось находиться.
Death Stranding — совсем другая история. Кажется, слово «награда» вообще отсутствует в ее словаре. Курьеры Bridges не получают ни денег, ни снаряжения, ни бонусов, а… «лайки». Серьезно. Их оценивают так же, как посты в соцсетях. И на итоговый рейтинг влияет все: от состояния посылки до длины и сложности маршрута. Накопите достаточно лайков — и получите микроскопические улучшения выносливости или грузоподъемности. И все. Ни ощущения прогресса, ни реальной пользы. Где мотивация? Зачем стараться? Ради вежливого «спасибо» в виде голограммы и пяти звезд в местном аналоге Uber Eats?
Ладно, ладно, я немного драматизирую. В этом все-таки есть смысл. У каждого убежища есть своя «связь» с Сэмом, или, другими словами, уровень доверия. Чем он выше, тем более крутое снаряжение можно получить: от безделушек до по-настоящему полезных экзоскелетов. Проблема лишь в том, что чтобы прокачать эту связь, нужно десятки раз возить посылки одному и тому же человеку. И делать это, мягко говоря, не всегда увлекательно.
Иногда кажется, что игра нарочно просится в мемы. Сцены поставлены так, что хочется приписать: «последнее, что видит бутылка пива перед смертью». Но даже в этом плане Death Stranding не дожимает. Игрок получает все, что действительно нужно, в рамках основной сюжетной линии. А «дополнительные» награды? Время и усилия, потраченные на них, себя не окупают. Стандартные заказы ничем не отличаются от сюжетных — только без кат-сцен и мотивации. Так что желание выполнять их быстро пропадает. С одной стороны, это честно: Сэм — не герой, не Избранный, он просто парень с рюкзаком. И его работа — именно работа, а не подвиг. Но вот в чем загвоздка: мы запускаем игры не для того, чтобы снова работать. Рутины в жизни и так хватает.
Исследование мира Death Stranding: испытание или медитация?
Вы, наверное, уже уловили иронию. Death Stranding — игра с открытым миром, которая будто бы не рада, что у нее открытый мир. Исследование не поощряется, а геймплей, намеренно монотонный, не пытается развлекать игрока или вознаграждать за потраченное время. И этот парадокс поднимает главный вопрос, на который игра так и не удосуживается дать внятный ответ: зачем вам все это? Гильермо дель Торо играет Дэдмэна — персонажа, явно вдохновленного Отаконом из Metal Gear Solid, точнее, его внешностью. Озвучивает героя, увы, другой актер. Это немного обидно, потому что образ Дэдмэна — смесь чудаковатости, научного склада ума и трагической судьбы.
Если коротко, здесь вы играете ради самого процесса. Несмотря на все, что может отпугнуть на старте, я провел в игре около сорока часов и… ни разу не заскучал. Серьезно. В этой почти медитативной «повседневной рутине» есть что-то странно успокаивающее: как в раскладывании вещей по полкам, чистке старых файлов на рабочем столе или наведении порядка в гараже. Подобный опыт можно найти в Euro Truck Simulator, Elite: Dangerous или EVE Online — проектах, где «ничего не делать» превращается в способ расслабиться. Конечно, это на любителя. Многим Death Stranding покажется мучительно скучной — и они будут по-своему правы. Но именно в эту нишу и целится Кодзима — туда, где важно не то, что ты делаешь, а то, как ты это проживаешь.
Мир в Death Stranding откровенно негостеприимен. Он не зовет, а, наоборот, всеми силами делает вид, что к нему лучше не соваться. Но именно поэтому хочется бросить себе вызов — проложить маршрут, найти лазейку, пройти туда, где в другой игре давно стояла бы невидимая стена. Перед каждым заказом вы изучаете карту: где срезать, как обойти реку, не свалиться в овраг. Нужно учитывать рельеф, тип почвы, даже уровень воды. Казалось бы, мелочь — но переход вброд бурной реки почему-то приносит настоящее удовольствие. А такие детали часто игнорируют даже именитые разработчики.
Сэм — ваш герой — носит громкое прозвище Великий Доставщик. Звучит пафосно, но по сути: он способен донести груз почти куда угодно. Чем круче склон — тем слаще победа, когда наконец добираешься до вершины. Игра не говорит, как именно добраться до цели: нет мини-карты, GPS, волшебных стрелок. Более того, ваш арсенал скромен, но каждая вещь в нем на вес золота. Например, складные лестницы — настоящая находка. С их помощью можно преодолеть почти любое препятствие: взобраться на скалу или перекинуть мост через реку.
И вот самое интересное: все, что вы строите, может помочь другим игрокам. Так работает «система связей», которую Кодзима подавал как революцию в мультиплеере. Да, если вы играли в Dark Souls, идея покажется знакомой — но в Death Stranding она реализована иначе. Вы можете оставлять сообщения, но это лишь вершина айсберга. Настоящая суть — в инфраструктуре. Ваша лестница, ваш генератор, ваш навес от дождя — все это может появиться в мирах других игроков и облегчить им путь.
Вот лишь часть того, что вы можете оставить после себя в игре:
-
лестницы и веревки для преодоления сложных участков;
-
мосты через реки и овраги;
-
укрытия от временных осадков (ливней и дождя);
-
станции подзарядки для транспорта и скафандров;
-
участки дорог, сокращающие время доставки;
-
точки быстрого перемещения и склады с припасами.
Допустим, вы проложили путь через сложный перевал. Кто-то другой, впервые оказавшись там, с благодарностью пройдет по вашему маршруту — и поставит лайк. А вы, в свою очередь, наткнетесь на следы других «доставщиков»: удачно поставленные мосты, временные укрытия, точки телепортации. Кажется, мелочи, но вместе они превращают враждебный ландшафт во что-то обжитое.
И тут появляется ощущение, что ты — часть чего-то большего. Ты не просто ставишь лестницы и перекидываешь тросы через овраги. Ты создаешь инфраструктуру. Ты делаешь путь удобнее — не только себе, но и другим. И это удивительно приятно. Можно по-настоящему гордиться тем, что потратил пять часов на сеть канатных дорог, которая кому-то реально помогла. А потом заходишь в игру на следующий день — и видишь, что кто-то проложил дорогу там, где ты раньше мучился.
Death Stranding — игра о разрушенном, мертвом мире, но в ней оживает нечто по-настоящему человеческое: желание помочь. Даже молча. Даже оставаясь невидимым. Но — вместе. И это невероятно трогательно.
Стоит ли играть в Death Stranding: плюсы, минусы и мнение о проекте
Death Stranding — настоящий эксперимент, смелая попытка выйти за рамки привычного и, безусловно, один из самых нестандартных эксклюзивов, когда-либо выходивших на PS4. Однако весь хайп вокруг игры сыграл с ней злую шутку: несмотря на внушительный бюджет и громкие имена на обложке, она по-прежнему не для широкой аудитории. У проекта масса спорных моментов, за которые Хидео Кодзиму ругают уже не первый год. Рекомендовать Death Stranding как просто «крутую игру» сложно. Но в контексте всей индустрии это мощное авторское высказывание, которое резко выделяется на фоне штампованного мейнстрима. В каком-то смысле это грустный, но гениальный шедевр.
Плюсы:
-
Нетипичный подход к игровым механикам, особенно для крупного проекта
-
Скрупулезное внимание к деталям
-
Атмосферный и эмоциональный саундтрек
-
Необычный, но запоминающийся визуальный стиль
Минусы:
-
Пустой, неинтересный открытый мир
-
Слабая и невыразительная подача сюжета
-
Предсказуемое развитие истории
-
Монотонный геймплей, быстро надоедающий
-
Скучные, лишенные драйва боевые сцены
Системные требования Death Stranding
Как играть в Death Stranding бесплатно в Steam через VpeSports
Когда долго остаешься один, начинаешь слышать то, чего нет. Шаги, эхо, дыхание мира. Все это сливается в странную какофонию, которую невозможно забыть. Так начинается Death Stranding — не как игра, а как внутреннее путешествие. Путешествие, на которое я, как и вы, когда-то не решался. Не из-за страха. Из-за денег. Глупо, правда? Но потом я нашел выход. Не заплатив ни копейки, ступить на мертвую землю и снова почувствовать, что значит быть частью чего-то большего.
То, что я искал, нашлось на сайте VpeSports — словно кто-то оставил для меня метку, маршрут в пустоте. Я зарегистрировался, нашел раздел с free steam account, и среди них — Death Stranding. Я кликнул по обложке, как по застывшему стеклу, — и оно треснуло. Открылась инструкция. Простая, будто кто-то понимал, как тяжело бывает сделать первый шаг. Все оказалось без лишнего шума. Никаких костылей, никакой магии. Только ты, доступ и возможность вернуть то, что давно утратил, — контакт.
Первые часы в игре — как прогулка по собственным воспоминаниям. Дождь, стирающий лица. Пустота, в которой все еще теплится надежда. Этот мир сломан, но каждый ваш шаг — словно попытка его починить. Я не удержался — оставил отзыв на сайте, написал, что почувствовал, когда впервые нес груз через перевал. Это не просто слова. Это след. Как отпечаток ботинка на мокром камне. Если напишете вы, сделаете то же самое. Да, иногда модерация просит переписать — но в игре мы ведь не сдаемся, даже когда тропа рассыпается под ногами. После одобрения приходит письмо. А с ним — логин, пароль и снова возможность продолжить.
Чтобы не потеряться в этом мире — держите связь. У нас есть Telegram. Там есть другие курьеры. Там есть ответы, инструкции, помощь — как точки контакта между выжившими. А если хотите подробностей, если интересно, как запускать Death Stranding и другие игры бесплатно — на сайте уже есть целый гайд, вырезанный будто из чьих-то воспоминаний. У нас также есть канал и чат!
