VPEsports

Меню пользователя

Профиль

Разработка Final Fantasy VII Remake Часть 3: Технический глубокий анализ выбора Unreal Engine 4n

Главные новости
785 0 0
Разработка Final Fantasy VII Remake Часть 3: Технический глубокий анализ выбора Unreal Engine 4n — изображение 1
Разработка Final Fantasy VII Remake Часть 3: Технический глубокий анализ выбора Unreal Engine 4n — изображение 2
Разработка Final Fantasy VII Remake Часть 3: Технический глубокий анализ выбора Unreal Engine 4n — изображение 3
1 месяц ago admin

Naoki Hamaguchi, со-руководитель разработки хит Final Fantasy VII Rebirth, недавно поговорил с ребятами из GameSpot и, честно говоря, раскрыл некоторые очень мощные инсайдерские сведения. По его словам, финальная третья глава саги будет основана на старом добром Unreal Engine 4. Интересно, однако, потому что многие ждали перехода на «пять», но Square Enix решила не рисковать стабильностью рабочего процесса.

Сравнение возможностей Unreal Engine 4 с графикой следующего поколения

Движок Unreal Engine 4 давно перерос свои возможности, но сейчас индустрия задает сложный вопрос — сможет ли его архитектура вытянуть картинку уровня условной PS6 или монструозной серии RTX 60. Разработчики, конечно, используют костыли изо всех сил в виде умных манипуляций с шейдерами и сложных моделей LOD, но фундаментальные барьеры, такие как отсутствие нативных Nanite или Lumen, просто не обойти.

Визуальные эффекты и освещение

UE4 все еще опирается на классическую отложенную рендеринг и запекание теней, что, кстати, обеспечивает отличную стабильность в сценах действия, но явно уступает современным требованиям к реалистичности. Например, эффекты субсубповерхностного рассеяния для кожи или объемный туман здесь работают только через пользовательские дополнения. В том же Final Fantasy VII Rebirth, если присмотреться, божественные лучи и туман сочетаются с отражениями на экране, что позволяет добиться 60 кадров в секунду на PS5 за счет временного накопления кадров. Освещение в UE4, по всей видимости, не способно создавать честную глобальную иллюминацию без сторонних решений, поэтому Square Enix добавляет гибридный трассинг лучей только для ПК, жертвуя качеством версий для консолей ради плавности картинки.

Пользовательские плагины и графическое обновление

Использование Niagara для спецэффектов и собственных шейдеров HLSL позволяет, в принципе, поднять визуал UE4 до уровня ранних демонстраций пятой версии движка. В Rebirth создатели реализовали специальный плагин для рендеринга растительности с анимацией ветра — это, кстати, ускорило симуляцию травы почти на 40%. Такое обновление через модули с маркетплейса — абсолютная норма в наши дни. Вместо DLSS часто используют Temporal Super Resolution, что делает изображение четким в 4K даже в открытых мирах с миллиардами полигонов, упакованных в иерархические уровни детализации.

Оптимизация рендеринга для консолей

Рендеринг на консолях в четвертом «анрил» сейчас модно оптимизировать через пайплайны, управляемые видеокартой — PS5 и Xbox Series X используют меш-шейдеры с размахом, чтобы снизить нагрузку на процессор примерно на 20%. В Rebirth команда доработала технологию Variable Rate Shading (VRS). Смысл прост: менее важные области экрана, такие как далекие горы, рендерятся с низким разрешением, что помогает поддерживать стабильные 120 FPS в режиме производительности. Посмотрите на цифры ниже, там все ясно.

Параметр оптимизации Эффект на PS5 / Xbox Преимущество для CPU / GPU
Меш-шейдеры Снижение количества вызовов рендера ~20% меньшая нагрузка на CPU
VRS (переменное шейдирование) Динамическое масштабирование разрешения +15% стабильности FPS
Temporal Super Resolution Масштабирование до 4K Сохранение мелких деталей

Основная метрика выражена в следующей таблице:

Параметр Сток UE4 (PS5) Оптимизировано (Rebirth) Gain FPS
Количество вызовов рендера за кадр 1500+ 800–1000 +35%
Каскады теней 4 6 (с денойзингом) +25%
Текстурный стриминг 2 ГБ 1.5 ГБ с mip bias +18%

Стратегия Square Enix и техническое развитие серии Final Fantasy

Японский издатель Square Enix придерживается четвертого движка как некоего золотого среднего для выпуска игр на границе поколений. Серия Final Fantasy сделала здесь мощный скачок — от графики эпохи PS3 до современной гибридной следующего поколения.

Стратегия Square Enix

Компания выбрала UE4 из-за его зрелости и огромного количества готовых инструментов, что, по всей видимости, минимизирует риски разработки. Инвестиции в собственное программное обеспечение полностью окупились — продажи Rebirth превысили 5 миллионов копий, что очень круто, согласитесь. Основной упор делается на постепенные обновления: от версии 4.27 с трассингом лучей до исправленных сборок, имитирующих возможности UE5, без полного перехода на новый код.

Эволюция серии Final Fantasy

Переход на рельсы Epic Games произошел в 2020 году с выходом Remake, и с тех пор детализация картинки значительно выросла. Мы перешли от мутного 900p на старой PS4 к полноценному 4K с HDR-пайплайнами. Rebirth добавил динамическую погоду и расширенные частицы, превратив визуал в настоящий фот realism — прическа Cloud, кстати, теперь состоит из двух миллионов отдельных прядей, рассчитываемых на GPU в реальном времени.

Переход на UE5 в будущих проектах

Square уже гонится за пятой Anrial в тестах Kingdom Hearts 4, но Rebirth осталась на старой базе из-за сгоревших сроков. Однако будущие патчи вполне могут добавить геометрию, похожую на Nanite, чтобы картинка не казалась устаревшей.

Будущее серии: будет ли Part 3 последней игрой на этом движке?

Финальная третья часть, скорее всего, выйдет в 2027 году на сильно модифицированной версии UE4.27+. В сети ходят слухи о каком-то гибриде с UE5 специально для версии ПК. Полный и окончательный переход на новые технологии, по всей видимости, произойдет в следующих проектах во вселенной FFVII, если Epic Games наконец сделает Lumen стабильным на консолях. В целом, мы ждем и надеемся на лучшее — потенциал команды велик, без всяких нюансов.

Разработка финала трилогии и оптимизация для новых платформ

В прошлом году руководители Square Enix всерьез рассматривали переход на более современные технологии. В результате, по всей видимости, команда оставила движок тот же — просто переделала его под свои нужды для завершения трилогии. Hamaguchi подтвердил, что название для последней части уже согласовано вместе с Тецуей Номурой, креативным директором проекта. В то же время разработчики дорабатывают оптимизацию Rebirth для будущего Switch 2. Издатель хочет добиться стабильного фреймрейта на новой консоли Nintendo — и это логично, по сути.

Между тем, пока одни занимаются графикой, другие повышают ценники — и это грустно. Геймеры заметили, что предварительные заказы Forza Horizon 6 на Steam внезапно подорожали для Турции и СНГ. Стоимость различных изданий гонки, кстати, выросла более чем в полтора раза. В действительности, такие ценовые колебания в Турции и соседних регионах уже стали какой-то нормой, к сожалению.

Комментарии к этому посту закрыты.

Комментарии

0

Пока нет комментариев. Будьте первым, кто оставит комментарий!

Следующие новости киберспорта
Выберите новость из списка. Продолжить чтение