Всего несколько лет назад было сложно представить, что эпизодический формат игр сможет завоевать такую широкую популярность среди геймеров. На первый взгляд это кажется странным: что в них особенного? По сути, это квесты, разбитые на небольшие, легко «перевариваемые» главы. Но ещё удивительнее то, что такой подход прижился в самых разных жанрах — от малобюджетных инди-экспериментов до крупных AAA-хитов. Настоящим первопроходцем в этом направлении стал HITMAN, который впервые вышел в таком формате в 2016 году.
В марте я уже делился впечатлениями о первом эпизоде — тогда он произвёл на меня очень сильное впечатление. Теперь пришло время вернуться к остальной части игры и трезво оценить, насколько удачно был реализован эпизодический подход. Важно понять, улучшил ли он общий игровой опыт и стал ли действительно стратегически важным решением для успеха всей серии.
Содержание
Бесплатный аккаунт HITMAN в Steam
В мартовском обзоре я уже отмечал, что эта новая часть выступает продолжением любимой серии. Сюжет разворачивается спустя 20 лет после того, как Агент 47 официально вступил в Агентство, что подчёркивает серьёзный временной скачок. Все события предыдущих игр уже произошли, но если вы ждали прямого продолжения Absolution, то эти события так и остаются за кадром и окутаны тайной.
Действительно, HITMAN (2016) предлагает любопытную новую историю, которая, что интересно, связана с прошлым Агента 47. На сцене появляется некая теневая фигура и разворачивает охоту на цели, связанные с загадочной организацией. Этот таинственный антагонист ловко использует Агентство и самого 47-го, чтобы «подчищать хвосты» и устранять тех, до кого он сам дотянуться не может. Это, пожалуй, всё, что можно рассказать о сюжете первого сезона без спойлеров, но стоит отметить: ещё до выхода финальных эпизодов разработчики намекали, что «это только начало». И они оказались правы — к моменту, когда идут финальные титры, создаётся ощущение, что мы увидели лишь пролог к куда более масштабной истории, словно посмотрели только первый акт захватывающего фильма. С одной стороны, это не критичный минус — всё-таки в Hitman обычно играют не ради глубокой драмы, — но после семи месяцев ожидания нового контента хотелось бы получить более цельный и завершённый сюжет. Нараставшее ожидание заставило многих игроков надеяться на более насыщенную и логически завершённую историю.
Сюжет в основном подаётся через серию коротких CGI-роликов. Постановка и диалоги на удивление хороши и придают истории кинематографичность, хотя качество анимации заметно отстаёт и явно нуждается в доработке, чтобы соответствовать общей атмосфере. Если говорить о геймплее, с марта мало что изменилось. Система маскировки работает отлично, позволяя органично растворяться в окружении, а все механики из Absolution ощущаются естественной частью игрового процесса. За это время разработчики сосредоточились в основном на исправлении странностей ИИ и шлифовке интерфейса. Теперь игроку проще понять, какое оружие запрещено, а какое можно проносить. Однако интерфейс иногда слишком явно подсказывает, что определённые взаимодействия с предметами не вызывают подозрений, особенно если вы играете, например, официантом или похожим персонажем. Из заметных минусов — отсутствие некоторых привычных фишек серии, вроде фирменного чемодана и возможности прятать снаряжение в переносимые предметы, такие как корзины для покупок.
Иногда игра подкидывает уникальные возможности, требующие прямого контакта с целью. Порой приходится примерять на себя весьма необычные роли, к которым далеко не каждый киллер окажется готов.
ИИ (искусственный интеллект) за это время вылизали по максимуму. На старте, особенно в первом эпизоде, он был откровенно глючным и часто раздражал (например, мог «увидеть» убийство с другого конца карты). Плюс имел очевидные дыры — вроде возможности без труда пронести оружие через досмотр, просто подобрав его потом неподалёку, что убивало напряжение. Сейчас ИИ ведёт себя куда строже, многие баги исправлены, и игра воспринимается гораздо более цельной. По крайней мере, в последних сессиях я не заметил ни одного серьёзного сбоя ИИ, что сильно повышает удовольствие от прохождения.
Free steam accounts с раздачей игр по дням — не упустите шанс!
Почему уровни HITMAN 2016 одновременно радуют и раздражают
«Из этого окна точно никого не видно».
Локации — один из главных козырей игры, они придают глубину и создают ощущение живого мира. В первом сезоне доступно шесть уникальных, отлично проработанных мест (не считая тренировочных уровней): роскошный особняк в Париже, уютный городок Сапиенца, шумный рынок в Марракеше, фешенебельный отель в Бангкоке, ферма в Колорадо и уединённый оздоровительный курорт в Хоккайдо. Каждая зона продумана, логично выстроена и наполнена мелочами, которые хочется разглядывать. Куда бы вы ни пошли, почти всегда найдётся что-то интересное и, главное, полезное для прохождения. Скриншоты не передают всей красоты и атмосферы этих уровней. Жаль, что оптимизация на ПК так и осталась на среднем уровне, если не хуже. Игрокам часто приходится жертвовать картинкой ради стабильного FPS, что ощутимо портит впечатление.
При этом особняк, хоть и выглядит свежо на фоне всей серии, остаётся скорее исключением. Начиная с «Сапиенцы», локации всё чаще напоминают сборник лучших уровней из прошлых частей. Так, оздоровительный центр легко узнаётся как частная клиника из Blood Money (там даже лично появляется Агент Смит), а один из способов убийства — прямой реверанс в сторону легендарного уровня «Traditions of the Trade» из Codename 47. Подобные отсылки встречаются практически везде. Я не считаю это минусом — лично мне такая ностальгия даже по душе. Просто хотелось бы, чтобы у уровней было чуть больше собственного характера, чтобы каждый запоминался не только отсылками. У каждой локации есть свой стартовый костюм — интересное решение, добавляющее реализма. Всё-таки сливаться с толпой в траурном костюме не всегда уместно. Теперь можно перейти к эпизодической системе, на которой построен релиз. Я намеренно не затрагивал до этого количество способов устранения целей, размеры карт и число NPC. Все эти элементы тесно связаны с тем, как игру делали и выпускали, и напрямую влияют на то, как её воспринимает игрок.
Эпизодический формат дал важное понимание: HITMAN (2016) — это, без сомнений, проект с ограниченным бюджетом. С выходом каждого нового эпизода всё яснее становилось, что решение о поэтапном релизе продиктовано не только творческими, но и финансовыми соображениями. Взглянем на ключевой момент — масштаб локаций. Париж, Сапиенца и Марракеш заметно выделяются не только детализацией, но и архитектурной сложностью. Возникает логичный вопрос: почему именно эти уровни такие масштабные? Напрашивается вывод, что они были практически готовы (или находились на финальной стадии разработки) ещё до официального релиза игры в марте 2016 года. Позже их лишь дополировали и наполнили мелочами. Об этом, например, говорит тот факт, что Сапиенцу показывали в промо-материалах задолго до старта продаж. На этом фоне остальные миссии ощущаются как сделанные уже после выхода первого эпизода, что неизбежно сказалось на их масштабе и сложности структуры.
Разумеется, концепция уровня тоже накладывает ограничения. Миссия на ферме, значительную часть которой занимают поля, по определению менее насыщена событиями и интерактивом, чем городские локации. Но это не отменяет первоначальных обещаний разработчиков: они говорили о больших живых уровнях, наполненных сотнями NPC (около 300 человек). Увы, формат поэтапного релиза, судя по всему, заставил скорректировать планы. В итоге игроки получили более камерный опыт, чем ожидалось.
Содержимого на локациях (челленджи, возможности и способы устранения целей) откровенно мало. Возьмём ту же ферму: её подавали как самый сложный уровень в игре с четырьмя целями! Услышав «четыре цели», ожидаешь, что для каждой будет масса уникальных способов убийства (помимо банальной стрельбы), сопоставимая с тем, что доступно одиночным целям на других картах. На деле же у каждой из четырёх жертв находится по 5-6 нестандартных вариантов, а то и меньше — и это уже не столько смешно, сколько обидно. В других локациях ситуация не сильно лучше. Да, сами методы зачастую креативные, но хотелось бы большего разнообразия. По-настоящему богатыми на контент ощущаются только Париж и Сапиенца — там действительно есть где развернуться.
Миссия «Дом на песке», одна из двух дополнительных, вышедших в июле, получилась заметно интереснее сюжетной «Золотой клетки» в той же локации. Но и там вариативность ниже, чем хотелось бы. Это лишний раз подчёркивает: важна не только «масса» контента, но и его качество. И всё же очень жаль, что такого качественного наполнения не стало больше. Теперь стоит взглянуть на мелочи, которые сильно влияют на атмосферу и ещё отчётливее выдают бюджетные рамки проекта.
Озвучка NPC
Куда бы ни отправился Агент 47, его повсюду встречают англоговорящие жители, готовые с ним поболтать. В шестом эпизоде разработчики даже обыграли этот момент: один из NPC объясняет, что в комплексе живёт много выходцев с Запада. Но это объяснение никак не спасает другие регионы. В том же Марракеше, прогуливаясь по шумному рынку, легко заметить, что большинство персонажей свободно говорят по-английски — с удивительной беглостью и почти без акцента. Более того, местные часто общаются на английском и между собой, создавая ощущение единого языкового пространства. Похожая картина в Сапиенце, Бангкоке и Париже, где английский выступает универсальным «мостом» между всеми персонажами.
Без лицензии на оружие
В этой части игры вы не найдёте ни одного лицензированного образца оружия. Всё вооружение — либо полностью выдуманные модели, лишь отдалённо напоминающие реальные прототипы, либо похожие аналоги под другими названиями. Это немного выбивает из атмосферы, особенно если вы давно знакомы с серией. В прошлых играх каждое оружие имело узнаваемое имя и дизайн, максимально близкий к реальному. MP5 был MP5, M4 — M4, а WA2000 оставался WA2000. В HITMAN (2016) тот же WA2000 превратился в Sieger 300 — и это выглядит как упущенный шанс сохранить аутентичность. При этом оригинальности в дизайне оружия тоже не хватает: большинство открываемых стволов — это вариации одних и тех же моделей с минимальными отличиями в характеристиках. Ассортимент взрывчатки, который зачастую различается только внешне, и вовсе вызывает вопросы. Тут так и хочется процитировать «Страх и ненависть в Лас-Вегасе».
Музыка
«Здесь точно нет трёх одинаковых пулемётов или снайперских винтовок».
Ещё в марте я отмечал, что музыку для игры писали малоизвестные композиторы, которые просто сделали «как надо» по ТЗ. К сожалению, с тех пор ничего не изменилось! Саундтрек почти на всех локациях звучит однообразно и плохо передаёт настроение и эмоциональный накал происходящего. Где же ты, Jesper Kyd, когда ты так нужен? Особенно грустно, когда отдельная песня, написанная специально для игры, звучит ярче всего остального саундтрека. Это упущенный шанс сделать что-то по-настоящему запоминающееся. Честно говоря, всё это довольно печально. Square Enix, похоже, выделила на проект минимум средств и поставила жёсткие сроки — по одному эпизоду в месяц, что выглядит очень жёстким графиком.
Если бы игру выпустили так, как задумывалось изначально — с постепенным добавлением локаций по мере готовности и хотя бы с Парижем и Сапиенцей на старте (поверьте, их хватило бы на десятки часов), — результат мог бы быть совсем другим. Вместо просто «лучшего Hitman» мы могли получить новую планку для всей серии, эталон, на который равнялись бы следующие части.
И всё же я остаюсь при своём мнении: это однозначно лучший Hitman на сегодняшний день. Игра аккуратно собирает сильные стороны прошлых частей, улучшает механику маскировок и заметно расширяет арсенал способов устранения целей (даже ферма предлагает больше вариантов, чем Absolution). На фоне потрясающей проработки локаций, разнообразия и изобретательности убийств большинство перечисленных претензий отходят на второй план. Я с нетерпением жду следующий сезон. Пока он в разработке, в игре всё равно есть чем заняться. В марте я уже вскользь упоминал режимы «Escalations» и «Contracts», поэтому повторяться не буду — там мало что изменилось. Зато тогда у меня ещё не было возможности оценить самое захватывающее — «Elusive Targets». Это особые контракты, доступные ограниченное время: нужно устранить уникальную цель, которая раньше на этих локациях не появлялась, что добавляет азарта и ощущения события.
Фишка в том, что провалить такой контракт можно только один раз: погиб или упустил цель — второй попытки не будет. Это создаёт высокий уровень напряжения и держит в тонусе. При этом цель нужно найти самостоятельно: её не отмечают ни на карте, ни в режиме «Инстинкт», что серьёзно усложняет задачу. Отсутствие подсказок делает успешное выполнение контракта особенно приятным. Некоторые игроки идут дальше простого прохождения и стремятся получить рейтинг «Silent Assassin», что крайне непросто, когда у тебя фактически один шанс (перезапустить контракт можно только до тех пор, пока живы и вы, и цель). Разблокировка некоторых костюмов из прошлых игр привязана к количеству устранённых таких целей, так что мотивации хватает.
На этом мой обзор этого опыта можно завершать.
Моя оценка игре — уверенные «8/10».
По шкале Stopgame я бы назвал её «Невероятной».
Если вы пропустили мой обзор первого эпизода, обязательно посмотрите его — возможно, он поможет решить, стоит ли погружаться в игру.
«Это моё личное мнение, и оно может сильно отличаться от вашего — у каждого свои вкусы в играх».
Системные требования HITMAN
Чтобы Hitman работал стабильно и не вызывал раздражения, системе нужно минимум 8 GB оперативной памяти и около 50 GB свободного места на жёстком диске. Формально игру можно запустить и на старой видеокарте вроде GeForce GTX 660, но это далеко не лучший вариант — разработчики рекомендуют GeForce GTX 770, чтобы картинка и FPS были на комфортном уровне. Что касается процессора, минимально достаточно Core i5-2500K, но если вы хотите выкрутить настройки повыше и не ловить просадки кадров в напряжённых сценах, лучше ориентироваться на Core i7-3770 или более свежий чип.
| Требование | Минимальные | Рекомендуемые |
|---|---|---|
| Видеокарта | NVIDIA GeForce GTX 660 / Radeon HD 7870 | Nvidia GeForce GTX 770 / AMD Radeon R9 290 |
| Процессор | Intel Core i5-2500K 3.3GHz / AMD Phenom II X4 940 | Intel Core i7-3770 3.4GHz / AMD FX-8350 4GHz |
| ОЗУ | 8 GB RAM | 8 GB RAM |
| Накопитель | 50 GB available space | 50 GB available space |
| Операционная система | 64-bit Windows 7 | 64-bit Windows 7 / 64-bit Windows 8 (8.1) or Windows 10 |
| DirectX | Version 11 | Version 11 |
Как бесплатно поиграть в Hitman в Steam через VpeSports
Хотите примерить роль идеального убийцы, проникать на закрытые мероприятия, менять облик, устраивать «несчастные случаи» и устранять цели так, чтобы никто даже не понял, что вы были рядом — и всё это не заплатив ни копейки? Отличная новость: теперь в HITMAN можно играть совершенно бесплатно. Никакого пиратства, никаких рисков — только вы, 47-й и идеальное преступление.
На сайте VpeSports вы можете получить доступ к Free Steam account с HITMAN — и это действительно работает. Нужно лишь пройти простую регистрацию, зайти в специальный раздел с бесплатными играми Steam и найти там HITMAN. Дальше — кнопка скачивания и подробная пошаговая инструкция. Через несколько минут вы уже в зоне операции: изучаете маршруты охраны, продумываете план и приступаете к выполнению задания.
Если вас затянет (а так и будет — мало какая игра даёт столько свободы в выборе подхода), обязательно оставьте отзыв. Он поможет другим оценить игру и откроет бонус для вас: после модерации комментария на почту придут логин и пароль. Не получилось с первого раза? Не страшно — поправьте текст по подсказкам и отправьте снова.
Чтобы не пропускать новые раздачи и не потерять доступ к уже полученным играм, подпишитесь на наш канал в Telegram и заглядывайте в чат. Там такие же агенты, как вы, делятся лайфхаками, обсуждают самые стильные устранения и помогают, если что-то пошло не так. А на сайте вас уже ждёт подробный гайд. Так что не тяните — цель отмечена, и вы знаете, что делать.
