Сразу признаюсь честно: что бы я тут ни написал, игру всё равно купят. Ну, почти все — за редким исключением ярых фанатов RTS, любителей вдумчивых RPG и тех, кто на дух не переносит 3D-шутеры. Вот, к примеру, моя бывшая может сутками проходить квесты или гонять в NFS, но стоит ей взглянуть на запись финала последнего командного чемпионата по Quake 2 — всё, её начинает укачивать. «Как вообще можно В ЭТО играть?» — удивлялась она.
И это только начало. Такие игры не раскрываются за один вечер. Чтобы по-настоящему понять механику, нужны месяцы, а то и годы. Вспомните, сколько времени прошло после выхода Quake 2, прежде чем мы толком разобрались, что такое дабл-джамп? А про более тонкие фишки и говорить нечего. Так что если вы надеялись, что я сейчас подробно распишу, как переменная cl_maxpackets влияет на дальность стрейф-джампа, вынужден разочаровать. Формат не тот.
И, наконец, третий барьер — язык. Нет, не английский. Игровой. Жаргон, термины, аббревиатуры, команды… Чтобы разложить всё по полочкам, нужен отдельный словарь страниц на двадцать. Поэтому тем, кто не играл в первый и второй Quake, будет тяжеловато. Хотя, честно говоря, я старался писать максимально понятно.
Ладно, хватит оправданий. Пора к делу. Расписывать плюсы и минусы Quake 3 — занятие, откровенно говоря, неблагодарное. Лучше я поделюсь впечатлениями как ветеран квейкеровских баталий. Что нас ждёт, к чему готовиться — и почему, несмотря ни на что, вы всё равно её купите.
Содержание
Quake 3 Arena Free Steam Account
С самого начала в id Software особо и не скрывали: Quake 3 Arena делали не только для хардкорных фанатов и киберспортсменов, а для всех. Для широкой аудитории, включая тех, кто вообще не был знаком с серией. Тем, кому до лампочки тонкий баланс оружия или контроль респаунов. Тем, кому не нравится мрачная серая палитра Quake 2, но заходят яркие цвета, наклонные плоскости и чистое безумие.
Честно говоря… вот вам мысль: если бы Unreal (не Tournament!) делала id, а не Epic Games, он, скорее всего, уделал бы Quake 2 по всем фронтам. Ну ведь правда? Да, пусть там deathmatch больше похож на отстрел тараканов в ангаре, он всё равно бы выстрелил. Потому что id всегда умели делать массово и эффектно. Но Unreal делали не они. И люди сказали: «Да, красиво. Да, интеллект ботов отличный. Да, карты огромные и зрелищные. Но мультиплеер слабый, а сетевой код сырой и кривой». И всё — осадочек остался.
А теперь вернёмся к Quake 3. Подход id многое объясняет. Особенно те моменты, которые выбили почву из-под ног у старых deathmatch-ветеранов. Ведь как играют новички онлайн? Зашёл, схватил первое попавшееся оружие — и вперёд, не останавливаясь. Главное — запомнить, где лежит ракетница, и нестись к ней, как бульдозер. Если ещё и прыжки освоит — полный кошмар: скачет по арене, как клоун, без плана и цели. Летать умеют только чехи… И попробуй объясни такому, что по нему в прыжке из рейлгана попасть проще. В лучшем случае услышишь: «Иди лесом, ламер!» Через пару минут он с матом ливает с сервера: «Ваш квак — отстой!» И вот вопрос — зачем id делать игру, от которой новички сразу в бешенстве бегут с серверов? Им это не нужно. Наоборот, важно, чтобы «деревья» — те самые случайные игроки — были довольны. Чтобы разница между «профи» и «чайником» была почти незаметна.
Упрекать разработчиков за это бессмысленно. Желание зарабатывать — вполне логично. И, честно говоря, оправданно. Давайте без эмоций: сколько реально сильных игроков в вашем городе? Таких, кто регулярно тренируется, ездит на турниры, разрабатывает тактики, шлифует стрейфы, часами играет дуэли, чтобы по шагам угадывать позицию врага? Сотни? Тысячи? Вряд ли. По статистике, по всей стране их от силы 200-250 человек. И то с натяжкой. Так что давайте проще: на время забудем о «высоких материях» и разберёмся, во что нам играть сейчас. И как под всё это правильно настроить конфиги.
Делитесь опытом — зовите друзей, чтобы они тоже получили steam free account!
Установка Quake 3 Arena: сколько весит игра и зачем нужен диск
После полной установки игра заняла около 490 мегабайт на жёстком диске. Но даже при этом без CD не обойтись — для запуска он всё равно требуется. Есть ощущение, что через пару месяцев выйдет патч и уберёт это ограничение, как когда-то было с Quake 2. Основной объём занимает традиционно огромный файл pak0.pk3, в котором лежит буквально всё: карты, модели, звуки, ролики, текстуры, пара демо-записей от разработчиков (которые, честно говоря, слабо вдохновляют на игру) и так далее.
Интересно, что pak0.pk3 открывается обычным ZIP-архиватором. То есть, если вдруг нужно освободить немного места на диске, можно смело удалить демки, видео или конфиги разработчиков — всё это лежит в этом архиве и легко вычищается.
После запуска игры и просмотра вступительного ролика (который, по сути, просто демка, переоформленная под видео) попадаем в главное меню. Первичная настройка управления вызывает лёгкую головную боль — конфиг всё равно придётся править вручную. Но как-то настраиваем, выбираем модель, скин, цвет — и идём в одиночную игру.
Хотя «single player» звучит громко. По сути, это обычный матч с ботами. Выбираем уровень сложности и проходим все карты подряд в режимах deathmatch и tourney. С каждой новой ареной соперники становятся злее. Кстати, ботов делал Mr.Elusive — тот самый, что стоял за созданием Gladiator bot для Quake 2. В pak-файле можно даже найти знакомые aas-файлы, отвечающие за навигацию ботов по картам.
Боты в Quake 3 Arena недалеко ушли от Gladiator: так же скачут по рельсам, иногда внезапно замирают посреди карты без видимой причины. Разве что в ближнем бою стали агрессивнее. С ростом сложности у них просто повышается точность стрельбы — не ждите хитрых тактик или командной работы. Впрочем, они хотя бы не раздражают — и на том спасибо. Почти. В целом играть можно. Хотя, если сравнивать с ботами из Unreal Tournament, те всё же думают лучше.
Графика и звук в Quake 3 Arena
В Quake 3 Arena целых девятнадцать карт для deathmatch, четыре карты для захвата флага (CTF) и шесть турнирных арен, рассчитанных в основном на дуэли. Помимо них, в одном из pak-файлов мне попалось ещё одно любопытное дополнение — карта под названием «test_bigbox.bsp». Похоже, разработчики просто забыли удалить её после внутренних тестов.
Разумеется, не все карты одинаково хороши: одни радуют продуманной архитектурой, другие скорее раздражают. Где-то перед вами открытые пространства, а где-то — запутанные лабиринты коридоров. Иногда вы носитесь по мрачному средневековому замку, а иногда — по хай-тек-локациям в духе Quake 2. Но самое интересное — почти любая карта, даже самая замороченная, становится «читаемой» уже через 10-15 минут игры. Это большой плюс: быстро начинаешь ориентироваться и играть по-настоящему.
Хотя общее ощущение тесноты никуда не девается. Возможно, это потому, что после Quake 2 хочется больше пространства. Или потому, что точка обзора поднята слишком высоко, и потолки давят… В любом случае, делать выводы рано — только время покажет, какие уровни приживутся, а какие забудутся.
Теперь о звуке. Сделан он на достойном уровне — особенно радуют крики персонажей. Какой бы скин ни был, по звуку почти всегда можно понять, сколько у врага осталось здоровья или брони. Но есть и минусы: выстрелы других игроков почти не слышно. Когда ракета прилетает в спину без единого звука — это не только раздражает, но и ломает привычную динамику боя. А про музыку и говорить нечего — я её выключил сразу после запуска.
Графика… Что тут скажешь. Все уже видели, как игра выглядит, ещё по тестам: округлые поверхности, безумно пёстрые цвета и слишком яркие пейзажи. Иногда из-за этой цветной вакханалии противника просто не видно. Про «мультяшность» и «дюковщину» (привет Duke Nukem) Quake 3 Arena уже сказано немало. Однако если поднять параметр r_picmip, а заодно отключить динамическое освещение и тени, играть становится куда комфортнее.
Подводя итог: да, игра выглядит шикарно — с этим никто не спорит. Quake 3 Arena действительно красива. Но, как вы понимаете, в этом жанре главное не внешний лоск, а то, как всё ощущается в бою.
Как изменился геймплей в Quake 3 Arena с версии 1.09
С выходом версии 1.09 в Quake 3 Arena появилась одна из самых ожидаемых механик, без которой серия Quake уже не та, — стрейф-джампы. Для многих это стало настоящим возвращением домой. Наконец снова можно почувствовать ту самую свободу движения, когда ты не просто бегаешь, а летишь над ареной, выжимая максимум из физики движка. Прыжок работает как надо: при хорошей технике максимальная скорость набирается уже со второго прыжка. А это значит, что теперь можно не просто перемещаться по карте, а устраивать настоящие танцы — разгон, дугообразный разбег, аккуратное приземление и снова вверх. Всё это делает геймплей невероятно динамичным и насыщенным.
Жаль, что дабл-джампы, как в Quake 2 или Sin, здесь не предусмотрены — иногда их действительно не хватает. Зато есть техника circle-jump — прыжок с одновременным поворотом мышью. Да, прирост дистанции минимальный, но в нужный момент он может спасти. А вот air control сделан как надо. Не настолько «воздушный», чтобы превратить игрока в беспомощный шарик, и не такой дубовый, чтобы движения казались деревянными. Баланс найден: игрок может корректировать траекторию в воздухе, но в разумных пределах. Даже под водой разница чувствуется — персонаж двигается заметно быстрее, чем в Quake 2, и подводные участки уже не так раздражают.
В Quake 3 Arena оружие — это не просто инструменты убийства. У каждого ствола свой характер, своя роль и свой темперамент. Давайте разберёмся, что к чему. Первым в руки попадает Machinegun, и, в отличие от большинства игр, это тут не бесполезная палка. Да, стартовое оружие, но удивить может. Особенно полезен в ситуациях, когда враг еле жив, и его нужно просто добить. А ещё он отлично заходит с quad damage, если по какой-то причине рядом нет дробовика или плазмы.
Двуствольный дробовик в Quake 3 — оружие, с которым не страшно лезть в упор. Урон солидный, а разлёт дроби даёт шанс зацепить цель даже на средней дистанции. При этом стрелять впритык сложнее, чем из SSG во втором Quake — нужно ловить момент и целиться точнее. Но если выстрел заходит всеми пулями, эффект впечатляет: два выстрела — и даже умеренно «накормленный» враг улетает в небытие. Кстати, расход боеприпасов удивляет: на выстрел уходит всего один патрон, так что жить на карте можно дольше.
Гранатомёт, в узких кругах прозванный «машнамет», — нечто среднее между тем, что мы видели в Quake 1 и 2. Гранаты летят со средней скоростью, по характерной «дуге», и взрываются либо при контакте с врагом, либо через три секунды после выстрела. Радиус взрыва кажется больше, чем во второй части — возможно, потому что арены в Q3 более закрытые, и гранаты рвутся почти под ногами.
Ракетница — сердце любого Quake. И здесь разработчики наконец услышали фанатов. По сравнению с ранними версиями, урон и радиус взрыва увеличили, и оружие снова стало по-настоящему опасным и весомым. Ракеты летят чуть медленнее, чем в первом Quake, но быстрее, чем во втором — идеальный компромисс. Отлично подходит для rocket jump, точечного урона и контролируемого хаоса у телепортов и в узких проходах.
Если вы любили «валыну» в прошлых частях или были мастером обращения с chaingun, Lightning Gun — ваш идеальный выбор. Это мощный луч, который наносит постоянный урон, пока вы держите прицел на цели. В ранних версиях игры он был слишком имбовым, но в финальном релизе его слегка порезали. Тем не менее, в умелых руках «шахта» — король. Особенно эффективна в ближнем и среднем бою, когда можно буквально «выжигать» противника.
Railgun — тот самый «папин» инструмент для любителей точности. Почти не изменился со времён Quake 2: высокий урон, лазерный выстрел без баллистики, мгновенное попадание. Правда, теперь задержка перед выстрелом меньше, а перезарядка дольше. Идеален и для снайперской игры, и для демонстрации личного скилла в открытом бою.
Plasma Gun ощущается как дальний родственник Hyper Blaster из Quake 2. Хотя звучит и выглядит иначе, принципы те же: снаряды летят быстро, но требуют упреждения. Прекрасно работает по врагам в воздухе — заставляет их зависать и беспомощно болтаться в прицеле. Особенно хороша против бронированных целей — плазма «прожигает» броню эффективнее большинства других стволов.
И, конечно, BFG10K. Если всё вышеперечисленное ещё можно считать более-менее сбалансированным, то BFG — это совсем другая история. Представьте себе BFG из Quake 2, но с скорострельностью, как у пулемёта, и тем же смертоносным эффектом. Жмёте — и всё вокруг исчезает. Огромный радиус взрыва, чудовищный урон, минимум усилий. В умелых руках — абсолютное оружие уничтожения. В неумелых — всё равно страшная штука. Одна такая на карте — и весь матч уже не про скилл, а про то, кто успел её подобрать первым. Quake 3 Arena с версией 1.09 не просто подчистила старые ошибки — она вернула дух серии. Быстрый геймплей, честная физика, узнаваемая механика и проверенный арсенал. Каждый матч ощущается как площадка для экспериментов: хочешь — летай, хочешь — снайпер, хочешь — устраивай хаос ракетами и гранатами. Главное — игра снова живая.
Почему Quake 3 Arena изменилась: плюсы, минусы
Теперь в игре только один тип брони — никакой разницы между видами, кроме количества очков защиты. Урон распределяется по системе 2:1: две трети урона уходит в броню, оставшаяся треть — по здоровью. Если удаётся набрать больше 100 брони, излишек начинает медленно спадать обратно до сотни. Звучит странно? Согласен. Приходится постоянно искать, подбирать, лечиться и снова искать.
Аптечки тоже упростили до трёх вариантов: восстановление 5, 25 и 50 единиц здоровья. Плюс есть megahealth, который сразу добавляет целых 100. Вроде всё просто, но на деле — постоянная гонка за выживание.
Теперь о powerup’ах. Помимо знакомых «квада» (утраивает урон, если кто вдруг забыл) и «пенты» (даёт временную неуязвимость), появились новые:
-
Regeneration — автоматическое восстановление здоровья, напоминает autodoc из Q2CTF.
-
Medkit — активируемая аптечка, мгновенно поднимает здоровье до 100%.
-
Invisibility Rune — даёт визуальный эффект «Хищника» и делает игрока почти неуловимым.
-
Personal teleport — переносит в случайную точку на карте. Отличная вещь, когда нужно срочно смыться.
Казалось бы, всё это должно добавить динамики. Но на деле — полный бардак. Только захватил преимущество — и враг исчезает с экрана, включив телепорт или моментально отхилившись. Ну несерьёзно же! Эпоха чистого deathmatch уходит в прошлое. Обидно. Как играть, если, скажем, на одной карте (вроде q3dm12) одновременно появляются и BFG, и quad, и regeneration, и megahealth, и ещё телепорт в придачу? Удержать всё это почти нереально, да и не нужно. И самое забавное — всё это добро появляется с разным таймингом на каждой карте. Остаётся надеяться только на организаторов турниров, которые не включат такие «весёлые» арены в соревновательный пул.
Сложно сказать, пыталась ли id Software в спешке догнать Unreal Tournament или просто потеряла мотивацию, но результат, откровенно говоря, странный. Выпускать «Quake 1 с новыми текстурами и кривыми поверхностями» — идея не из лучших. Первый Quake был хорош для своего времени, никто не спорит. Но запускать ту же концепцию во второй раз, просто в новом оформлении?.. Серьёзно? Как ни крути, но будущее киберспорта, увы, за Quake 3 Arena. И с этим придётся смириться.
Когда-то Quake 3 сильно уступал Unreal Tournament. Там было больше режимов, больше настроек, больше свободы. Те же мутации геймплея — игру крутили как хотели, делая каждый матч уникальным. А Quake 2 тогда казался более «настоящим», если уж быть откровенным. Но это, как говорится, вкусовщина. Я уже высказывался об этом в обзоре Quake 3 — повторяться не буду. На фоне этого богатства UT третий Quake выглядел… скучновато. Похоже, в id поняли это в день релиза. Но вместо того чтобы серьёзно что-то менять, они решили просто… продать аддон. Через полгода — и за деньги. Коммерция во всей красе.
Самое грустное — чувствуется, что разработчики потеряли интерес к сообществу. Я понял это ещё тогда, когда вышла первая тестовая демка Q3: уже тогда стало ясно — дальше будет только хуже. Помните, как нас уговаривали: «Вы просто не привыкли! С Quake 2 было так же — сначала не приняли, а потом полюбили!»? Ну-ну. Как-то этой «любви» не видно. Достаточно посмотреть на статистику: сколько серверов, сколько активных матчей. Или зайти в ближайший клуб — во что там играют? Уж точно не в Quake 3, увы. А ведь когда-то был золотой стандарт, когда в любом клубе стояли только Quake 1 и Quake 2 — и больше ничего не требовалось.
Ладно. Вернёмся к теме. Quake 3 пытается догнать UT. И на сцене появляется Quake 3 Team Arena. Что это за аддон — давайте разбираться.
Системные требования Quake 3 Arena
Quake III Arena System Requirements
Как играть в Quake 3 Arena бесплатно в Steam через VpeSports
Забудьте про сюжет, забудьте про паузы — есть только вы, арена и бешеная скорость. Quake 3 Arena — это чистый, перегнанный в шутер адреналин. Легендарная игра, где одна ошибка стоит жизни, а точный выстрел в прыжке может перевернуть весь матч. Хотите проверить себя в настоящей мясорубке, где каждый пиксель пропитан агрессией и рефлексами? Тогда пора вернуться к классике, которая до сих пор рвёт нервы.
Никаких танцев с бубном: заходите на сайт, авторизуетесь — и всё готово. Мы упростили процесс до предела, чтобы вы сразу оказались в гуще событий. Более того, вас уже ждёт готовый free Steam account, с которым можно мгновенно запустить игру. Всё настроено, всё проверено — просто загружайте арену и включайте максимум.
После матча, когда отзвучит последний фраг и пульс вернётся в норму, поделитесь впечатлениями. Все отзывы проходят модерацию — если ваше мнение не появилось сразу, просто слегка подправьте формулировки. После одобрения вы получите данные для входа прямо на почту.
Хотите быть в курсе новых аккаунтов, свежих обновлений и полезных фишек? Подписывайтесь на наш Telegram — там кипит жизнь: новости, гайды, аккаунты, патчи и обсуждения для настоящих ценителей аренного драйва. А если возникнут сложности — не теряйтесь, откройте раздел «Как играть бесплатно — Подробный гайд» или просто напишите нам. Ответим, подскажем, доведём до арены.
