Pathfinder: Kingmaker, вышедшая в 2018 году, очень быстро заработала репутацию непростого проекта. С одной стороны, это была первая видеоигра по культовой настольной системе Pathfinder и одновременно дебют российской студии Owlcat Games. С другой — масштабный, местами тяжеловесный RPG‑эксперимент, вызывавший у игроков диаметрально противоположные эмоции. Для старта на таком сложном поле результат оказался впечатляющим: при скромном бюджете и небольшой команде разработчиков Kingmaker предложила по‑настоящему эпический размах, десятки сюжетных линий, вариативные квесты и глубоко проработанную ролевую систему с классами, умениями и тактическими боями.
Игра буквально затягивала. Исследование локаций, развитие персонажей, партийный геймплей и сложные моральные выборы могли удерживать у экрана неделями. Атмосфера классической изометрической RPG в духе Baldur’s Gate и настольного Pathfinder ощущалась в каждой детали — от диалогов до структуры прохождения. Однако за этой глубиной скрывалась главная проблема проекта: Owlcat Games явно переоценили свои производственные возможности.
Студия решила совместить традиционную партийную RPG с полноценным управлением королевством, где игроку приходилось заниматься экономикой, дипломатией, распределением ресурсов и внутренними кризисами. На бумаге идея выглядела свежо, но на практике усложнила геймплей и разрушила темп повествования. Вместо органичного развития сюжета игрок все чаще сталкивался с рутиной, таймерами и перегруженными механиками, превращавшими эпическое приключение в затянувшийся стратегический марафон.
С выходом Pathfinder: Wrath of the Righteous история во многом повторилась. Вторая часть стала еще больше, мрачнее и амбициознее: разработчики добавили мифические пути развития, усложнили боевую систему и сделали сюжет еще более масштабным. Видно, что Owlcat Games учли часть прошлых ошибок — интерфейс стал удобнее, структура кампании логичнее, а повествование увереннее. Тем не менее знакомые проблемы никуда не делись: перегруженные механики, спорные дизайнерские решения и техническая шероховатость по‑прежнему дают о себе знать.
И все же, несмотря на все недостатки, Wrath of the Righteous, как и Kingmaker, умеет затянуть. Это та самая CRPG, которая берет глубиной, свободой выбора и ощущением большого, живого мира. Просто в какой‑то момент хочется, чтобы удовольствие от прохождения было чистым и драйвовым — без постоянного напряжения, борьбы с интерфейсом и скрежета зубами из‑за очередного недоделанного элемента.
Содержание
Pathfinder: Wrath of the Righteous — Enhanced Edition Бесплатный аккаунт Steam
Если Pathfinder: Kingmaker по какой‑то причине прошла мимо вас, это не значит, что дорога к Wrath of the Righteous закрыта. Да, знакомство с первой частью дает дополнительный контекст и пару приятных отсылок, но сиквел вполне самодостаточен. Как и прежде, перед нами цифровая адаптация одноименной настольной кампании Pathfinder, а связи с прошлой историей ограничиваются камео, упоминаниями и второстепенными персонажами. Политические интриги Похищенных земель остались в прошлом — новая глава саги разворачивается в куда более мрачных декорациях, на руинах павшего государства Саркорис.
Сюжет, ролевая система и мифические пути в Pathfinder: Wrath of the Righteous
Когда‑то эти земли стерли с карты из‑за Мировой язвы — гигантского портала в Бездну, откуда в мир смертных хлынули демоны. Сто лет соседние королевства пытались сдержать вторжение, начиная один крестовый поход за другим, но бесконечные армии Бездны лишь перемалывали очередную экспедицию. В итоге язву решили изолировать — вокруг нее возвели цепь освященных монументов, создав подобие магического карантина. Однако даже эта хрупкая система обороны держалась лишь до поры до времени.
Иллюзия спокойствия рушится в первые же минуты, когда Дескари, демонический владыка, известный как Король Саранчи, обрушивается на пограничный город Кенабрес. Его цель проста: осквернить святыню и разрушить барьер, открыв демонам путь на весь континент. Единственный шанс на спасение — главный герой, загадочный выживший с таинственной раной в груди. Оказавшись в эпицентре катастрофы, протагонисту предстоит не только отбить город и сплотить выживших, но и возглавить Пятый крестовый поход — последний и, возможно, решающий акт столетней войны.
После относительно приземленной Kingmaker, где упор делался на интриги, политику и изящные заговоры, такой сюжет выглядит почти классикой: избранный герой против абсолютного зла. Но для CRPG, вдохновленной эпохой Infinity Engine, в этом нет ничего плохого. Wrath of the Righteous сознательно следует канонам Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. Здесь все по‑домашнему знакомо и олдскульно: отряд из шести персонажей, бои в реальном времени с тактической паузой, объемные диалоги, путешествия по разоренным землям и запутанным подземельям. Никаких интерактивных поверхностей, спонтанных реакций и прочих модных решений — чистая, концентрированная классика.
И для тех, кого смущает радикальный курс Baldur’s Gate III под руководством Larian Studios, это, скорее всего, отличная новость. Wrath of the Righteous не пытается переизобрести жанр — она бережно его сохраняет и развивает вглубь.
Однако есть нюанс, который сразу отделяет игру Owlcat от большинства других CRPG, старых и новых. Wrath of the Righteous основана на системе Pathfinder — и именно она задает тон всему геймплею. На поверхности она кажется близкой к Dungeons & Dragons: броски d20, классы защиты, проверки навыков, слоты заклинаний — все знакомо. Но это сходство обманчиво. Если D&D с каждой редакцией становилась проще и дружелюбнее к новичкам, то Pathfinder всегда шла в противоположную сторону, ориентируясь на тех, кто любит цифры, формулы и сложные билды.
По ощущениям разница между нынешней пятой редакцией D&D и первой редакцией Pathfinder примерно как между пластиковым LEGO и старым металлическим конструктором: и то и другое позволяет собрать дом, но подход и степень вовлеченности несопоставимы. Wrath of the Righteous требует внимания, терпения и готовности разбираться — и щедро вознаграждает за это.
Интерфейс буквально обрушивает на игрока лавину информации, но со временем к этому привыкаешь. Хотя все равно легко забыть, что магам нужно вручную подготавливать заклинания и следить за книгой заклинаний, а система ошибок не прощает.
Зато по глубине ролевой части Wrath of the Righteous, пожалуй, ближе всех цифровых RPG к настольному первоисточнику. Уже на старте доступны 25 базовых классов, а позже открываются престижные варианты. В каждом по пять-семь подклассов, радикально меняющих стиль игры. Простор для кастомизации здесь огромный. Алхимик, к примеру, может быть метателем бомб, призывателем, саппорт‑лекарем или безумным вивисектором, который кромсает монстров в ближнем бою под действием собственных мутагенов.
Не все решения одинаково эффективны, баланс местами хромает, а часть опций выглядит второстепенной. Но в этом и философия Pathfinder: одну и ту же роль можно реализовать сотней разных способов. Каждый билд — отражение вашей тактики, предпочтений и фантазии. Лично у меня роль танка исполнял не паладин в тяжелой броне, а святой мечник — гибрид воина и мага без доспехов, но с иллюзиями, защитными чарами и солидным уроном. А с учетом мультикласса страшно представить, до каких комбинаций додумается комьюнити.
При этом игра не позволяет бесконечно злоупотреблять механикой отдыха. Да, отдыхать нужно, чтобы восстановить заклинания, здоровье и снять усталость, но каждая ночь в зараженных регионах повышает демоническое осквернение, постепенно разъедающее характеристики отряда. Даже на уровне выживания Wrath of the Righteous заставляет думать наперед.
Получите все это без затрат! Воспользуйтесь free steam account уже сейчас.
И если всего этого покажется мало, на сцену выходят мифические пути — ключевая особенность игры. В настольном Pathfinder это были элитные суперклассы, почти божественные по силе. Цифровая адаптация Owlcat зашла еще дальше. Мифический путь — это не просто набор умений, а полноценная ветка развития, влияющая на сюжет, внешний вид, способности и даже мировоззрение персонажа. Ангелы сияют нимбами и карают демонов священным пламенем, азаты получают хаотичные «суперспособности» и драконов‑спутников, личи поднимают павших NPC, а трикстер и вовсе ломает четвертую стену, играя с самими механиками бросков.
Боевая система Wrath of the Righteous: сложность, баланс и проваленный туториал
К сожалению, общее впечатление от Wrath of the Righteous заметно портит один системный изъян: игра крайне плохо объясняет собственные правила и нюансы ролевых механик. Для тех, кто уже прошел Kingmaker или знаком с настольным Pathfinder, это не станет серьезной проблемой — базовые принципы, классы и взаимодействие эффектов им интуитивно понятны. Но всем остальным придется регулярно натыкаться на вопросы, на которые игра попросту не дает ответов. Wrath of the Righteous ведет себя так, будто по ту сторону экрана сидит опытный ветеран, который по умолчанию обязан разбираться в формулах, статусах и скрытых штрафах.
Формально разработчики попытались снизить порог входа: в игре есть внутренняя энциклопедия, подсказки и окна помощи. Но на деле эта информация подается фрагментарно и поверхностно. Часто создается ощущение, что вместо обучения игрока мягко подталкивают к чтению оригинального свода правил Pathfinder — по крайней мере там все изложено последовательно и подробно. В итоге знакомство с механиками превращается не в процесс обучения, а в метод проб и болезненных ошибок.
Из‑за этого игроку приходится постоянно и тщательно изучать характеристики противников. Попытки действовать вслепую почти всегда заканчиваются впустую потраченными заклинаниями, перками и драгоценными секундами в бою. И это критично, потому что Wrath of the Righteous — в первую очередь игра про сражения. Львиную долю времени вы проводите в бою: дипломатия и альтернативные способы разрешения конфликтов в крестовом походе против демонов срабатывают нечасто.
Сама боевая система по меркам изометрических RPG довольно классическая: микроменеджмент отряда, позиционирование, фланговые атаки, бафы и дебафы. Но при этом она ощущается насыщенной и разнообразной. Благодаря навыкам, заклинаниям, экипировке и синергиям у игрока всегда есть выбор тактического подхода. В лучшие моменты ключевые битвы и подземелья превращаются в настоящие тактические головоломки, где успех зависит от подготовки и понимания системы.
Проблема в том, что в худшие моменты Wrath of the Righteous напоминает игру, которая наказывает за незнание правил, о существовании которых вы даже не догадывались. Чаще всего это проявляется в мелких, но критичных деталях:
-
штрафы для персонажей дальнего боя, атакующих врагов, связанных в ближнем бою, которые снимаются всего одним узкоспециализированным перком;
-
врожденное сопротивление магии у демонов, из‑за которого заклинатели без «пробивающей» прокачки становятся почти бесполезны;
-
разные типы негативных эффектов, вроде болезни и недуга, которые считаются принципиально разными состояниями и требуют отдельных контрмер, несмотря на схожее описание.
Такие нюансы не просто усложняют геймплей — они ломают ощущение честности и предсказуемости боев.
Ситуацию усугубляет визуальный хаос на экране. В разгар сражения эффекты, анимации и элементы интерфейса наслаиваются друг на друга, мешая отслеживать происходящее. К счастью, Wrath of the Righteous позволяет в любой момент переключиться с боев в реальном времени на пошаговый режим. В сложных стычках это буквально спасательный круг — особенно когда требуется максимальная концентрация и точный расчет действий.
Все эти детали особенно заметны, потому что бои здесь действительно требуют напряжения. Даже на стандартной сложности игра по умолчанию завышает характеристики противников — и делает это не случайно. Исход сражения нередко решает один критический удар или промах. Одно неподготовленное заклинание может превратить обычную стычку в безвыходную ситуацию — и наоборот. В этом есть своя прелесть: система поощряет планирование и вдумчивый подход. Но одновременно вскрываются серьезные проблемы с балансом.
Да, Wrath of the Righteous не настолько сломана, как Kingmaker на старте, но перекосы все еще заметны. Большинство квестов можно пройти отрядом почти любого состава, не вдаваясь глубоко в оптимизацию. А потом внезапно игра подбрасывает резкий и ничем не оправданный скачок сложности — бой, явно рассчитанный на идеально собранную группу с точным подбором умений и перков. Если доверить прокачку спутников автоматике, выходит неприятная вещь: «оптимальной пати» у вас, скорее всего, не будет.
В итоге игрок оказывается перед выбором без хороших вариантов: либо возвращаться на базу и вручную перестраивать билды, либо временно снижать сложность. В честь Owlcat Games стоит сказать, что система настроек позволяет тонко подогнать параметры — от урона до поведения ИИ. Но по‑хорошему хвалить тут не за что: разработчики просто предусмотрели костыль для проблемы, которой в идеале не должно было быть вовсе.
Во многом это ощущение возникает потому, что Wrath of the Righteous напоминает настольную кампанию без живого ведущего. В классической ролевой игре мастер всегда может сгладить острые углы, подправить сложность или помочь группе не застрять. Здесь же создается впечатление, что кампанию ведет строгий и равнодушный ведущий. Его не волнует, нравится ли игрокам — важно лишь, чтобы все правила соблюдались дословно, а отступления от «книги» не допускались.
Кому‑то такой хардкорный и принципиальный подход наверняка придется по вкусу. Но лично для меня он стал одним из главных источников раздражения — особенно в те моменты, когда случайные бои на глобальной карте ставили отряд в настолько проигрышное положение, что оставалось лишь усмехнуться и загрузить сохранение.
Масштаб Wrath of the Righteous: крестовый поход, темп и проблемы реализации
Еще одна особенность, выделяющая Wrath of the Righteous среди других CRPG, — ее масштаб. Owlcat Games вновь решили совместить классическую ролевую игру с более «верхнеуровневой» системой управления. Если в Kingmaker игрок занимался развитием королевства и градостроительством, то здесь ему отводят куда более претенциозную роль — командующего крестовым походом. Звучит впечатляюще, но на практике отличий не так много. По‑прежнему нужно регулярно возвращаться в штаб, разбирать накопившиеся дела и принимать управленческие решения через простые диалоговые окна. Только теперь почти нет проверок навыков: достаточно выбрать вариант ответа — и событие считается закрытым.
Впрочем, у управления крестовым походом есть и сильная сторона. Оно создает ощущение живого мира, существующего независимо от игрока. Пока вы путешествуете по разоренным землям и сражаетесь с демонами, в штабе Командора кипит жизнь. Чиновники, генералы, религиозные лидеры, рыцари и простые жители постоянно приходят со своими проблемами. Какие‑то ситуации поданы с иронией, другие пугающе будничны. Квартирмейстер жалуется на плохое снабжение армии, полевой командир — на падение боевого духа, дезертирство и внутренние конфликты. Особенно запоминается линия с советником по внешней политике: крестовый поход оказывается настолько важным фактором, что соседние державы пытаются использовать его в своих дворцовых интригах. И даже если вам чужды их игры, несогласие с «официальной линией» грозит дипломатическими скандалами.
К сожалению, за пределами этих редких удачных сюжетных эпизодов глобальное управление по‑прежнему скорее отвлекает, чем обогащает геймплей. Да, по сравнению с Kingmaker бюрократии стало меньше, и игра не наказывает за небольшие задержки с выполнением квестов. Но суть проблемы никуда не делась. Как бы серьезно ни выглядели моральные дилеммы, их последствия почти всегда сводятся к сухим цифрам — абстрактным показателям крестового похода и спискам доступных войск. Реальные изменения в мире видишь крайне редко, из‑за чего многие решения воспринимаются формальностью.
А затем на сцену выходят сами войска. Демоническую угрозу нужно подавлять не только в сюжетных миссиях, но и на глобальной карте — в пошаговых сражениях армий. И вот здесь Wrath of the Righteous окончательно теряет темп. Бои выглядят как крайне упрощенная версия Heroes of Might and Magic V: без осад, почти без тактики, с минимумом стратегических решений. Ни нормального автобоя, ни глубины — просто собирайте больше юнитов и методично зачищайте демонические скопления, изредка захватывая форты. Конечно, наивно было бы ждать полноценного варгейма поверх RPG, но результат все равно разочаровывает. Механику можно передать под управление ИИ, но в этом случае легко пропустить часть необязательного контента. По‑хорошему, этот элемент либо нужно было довести до ума, либо вовсе убрать — игра и так не слишком бережно относится ко времени игрока.
И все же парадокс в том, что в целом этот избыточный масштаб скорее работает на атмосферу, чем вредит ей. Wrath of the Righteous — по‑настоящему гигантская RPG даже по меркам жанра. Один только пролог в осажденном городе при неторопливом прохождении может занять часов десять, а когда военная кампания разворачивается в полную силу, даже Dragon Age: Origins начинает казаться компактной. Но этот размах оправдан: сюжет развивается медленно, зато каждый его поворот ощущается значимым, а ключевые развязки действительно удивляют. Спутники прописаны подробно и убедительно, а растянутое хронометражем путешествие позволяет им раскрыться без спешки. Большинство центральных конфликтов получают полноценную кульминацию, а важные вопросы — четкие ответы.
Да, история полна второсортных фэнтезийных клише, но оторваться от нее невероятно сложно. Я провел в игре почти две недели не из профессионального интереса, а из искреннего желания узнать, что будет дальше — редкий комплимент для такой тяжеловесной CRPG.
При этом ощущение затянутости все равно не исчезает. Wrath of the Righteous вполне могла бы стать короче часов на тридцать без потери качества. Более того, именно в финальных актах игра начинает заметно проседать. Поток сюжетных откровений иссякает, сюрпризы заканчиваются, а рутина тянется дольше, чем должна. К финалу мелкие неудобства, на которые раньше не обращал внимания, начинают всерьез раздражать. Почему нельзя управлять армиями прямо из крепости? Зачем каждый раз терпеть экраны загрузки? Почему камеру на глобальной карте нельзя отдалить или хотя бы ускорить?
Единственное по‑настоящему яркое пятно финальных глав — одна особая локация, о которой лучше не говорить лишнего. В интерпретации Owlcat Games она выглядит впечатляюще и способна заново пробудить чувство открытия.
И, конечно, нельзя не упомянуть техническое состояние. Если вы надеялись, что опыт Kingmaker и длительное тестирование избавят сиквел от старых болячек, придется разочароваться. В релизной версии Wrath of the Righteous по‑прежнему много багов, включая критические. Сломанные триггеры квестов, ошибки коллизий, некорректно работающие скрипты, поломанные способности и даже целые классы, горячие клавиши, игнорирующие нажатия, заглушки вместо текста — здесь собран почти полный набор проблем. К счастью, вылетов на ПК немного, но оптимизация оставляет желать лучшего: FPS может прыгать со стабильных 144 до откровенно неприличных значений, сопровождаясь микрофризами. В идеальном мире игре не помешали бы еще хотя бы полгода полировки.
Итог: стоит ли играть в Pathfinder: Wrath of the Righteous?
Pathfinder: Wrath of the Righteous — намеренно старомодная, масштабная и увлекательная ролевая игра, которая умеет и восхищать, и раздражать. Для поклонников хардкорных систем, вдумчивого геймплея и неторопливого прохождения она легко может стать одной из лучших CRPG последних лет. В то же время для менее терпеливых игроков проект Owlcat Games рискует стать наглядным примером того, почему даже самым смелым творческим амбициям нужны жесткие рамки и редактура.
Игра требует от игрока времени, внимания и готовности мириться с шероховатостями. Если вы знакомы с форматом классических изометрических RPG, боями в реальном времени с тактической паузой и сложной ролевой системой Pathfinder, Wrath of the Righteous способна подарить десятки, а то и сотни часов насыщенного приключения. В противном случае лучше начать знакомство с серией с Pathfinder: Kingmaker: если первая часть зайдет, сиквел почти наверняка попадет в цель. А если нет — возможно, стоит подождать следующих патчей, которые хоть немного сгладят острые углы.
Плюсы
-
глубокая ролевая система Pathfinder с богатой кастомизацией персонажей и вариативными билдами;
-
боевая система с тактической паузой, требующая планирования и понимания механик;
-
хотя и вторичный, но крепко собранный сюжет с эпическим размахом и запоминающимися моментами;
-
качественные тексты, живые диалоги и хорошо прописанные спутники;
-
огромный объем контента, рассчитанный на долгое и вдумчивое прохождение.
Минусы
-
заметные проблемы с балансом, особенно на поздних этапах игры;
-
избыточная затянутость, из‑за которой к финалу темп прохождения ощутимо проседает;
-
слабое объяснение правил и механик, повышающее порог входа для новичков;
-
невнятное управление крестовым походом, которое отвлекает, а не дополняет геймплей;
-
большое количество багов и технических недочетов, а также проблемы с оптимизацией.
Системные требования Pathfinder: Wrath of the Righteous
Pathfinder: Wrath of the Righteous
Как играть в Pathfinder: Wrath of the Righteous бесплатно в Steam через VpeSports
Pathfinder: Wrath of the Righteous — игра, в которой очень легко задержаться дольше, чем планировал. Сначала вы просто заходите «посмотреть, что там по сюжету», а через несколько часов уже принимаете решения, от которых зависит судьба целых народов. Демоническое вторжение ощущается не фоном, а постоянным давлением: союзники сомневаются, враги не прощают ошибок, а полученная сила одновременно манит и пугает. Это не просто RPG про бои — это длинный, местами тяжелый путь, на котором игра постоянно спрашивает: «Кем ты готов стать ради победы?». И начать это путешествие можно совершенно бесплатно.
Мы сделали все, чтобы вход в игру не превратился в квест сложнее самого крестового похода. Никаких запутанных инструкций и лишних шагов — вы просто создаете аккаунт на сайте, входите и возвращаетесь в верхнюю часть страницы. Там вас ждет кнопка «GET AN ACCOUNT», с которой начинается ваше знакомство с Pathfinder: Wrath of the Righteous. После этого вы сразу получаете доступ к игре и можете спокойно погружаться в историю, не отвлекаясь на технические детали.
Если хотите почувствовать, что в этом походе вы не одни, у нас есть Telegram‑канал для игроков. Это место, где появляются новые аккаунты, обсуждаются обновления и патчи, делятся впечатлениями и спорят о сложных сюжетных решениях. А если что‑то вдруг не получится или возникнут вопросы, всегда можно заглянуть в подробный гайд по бесплатному запуску или написать в чат — вам ответят живые люди и помогут разобраться без формальностей и сухих шаблонов.
